爱情之路:Udacity VR开发人员纳米学位的顶点

预计到达时间:添加了技术成就视频。

我的顶峰项目本质上是一个个人项目,因此我将游戏设计成个人的东西:坚持不懈。 我想使其成为一个“不令人沮丧”的游戏,同时在面对这种精神疾病导致的积极性时仍能捕捉一些挫败感。

因为我不想让它成为令人沮丧的游戏,所以我在游戏机制中表现出了沮丧(类似于勺子理论),并使游戏的故事成为令人振奋的爱情故事。

《爱情之路》是一款针对VR初学者的手机游戏。 这主要是主角普里兹利亚(Prydzylia)(一个被诅咒的女巫)和公主塞莱斯特(Celeste)之间的爱情故事。 公主邀请女巫去湖边拜访她,女巫在去那里的时候必须处理她的诅咒。 基本游戏是类似于Tsuro的平铺路径游戏,玩家在其中放置了一条通往两个目的地的半随机路径。

您可以在我的博客上阅读有关我的计划的更多信息。 从计划到执行,我最大的收获就是为每个路径目的地制作身临其境的场景,例如药房内部和湖边的夜景。 为此,我将不得不自己做很多3D建模,至少还要再增加一周。 这是我最大的遗憾,因为沉浸感是VR的一部分。

第一个用户测试的重点是游戏的设置图块。 规模和气氛恰到好处(一个阳光明媚的花园)。 测试人员发现控件有些混乱(它们是VR的新功能)。 我本来就把放瓷砖的能量称为“勺子”而没有任何解释,所以我不得不改变它。

第二个用户测试涵盖了开始场景以及游戏的目的地。 目的地是什么,所以有些困惑,所以我添加了文本标签,而没有时间来制作合适的视觉模型。 另外,尽管我对此有所规定,但有时目的地仍然彼此初始化,因此我增加了分隔目的地的最小距离。 最终,开始的场景与内部的“开始”场景相遇,挫败感与希望的积极性融为一体。

播放器开始于一个神奇的书房,桌子上滚动着。 有点神秘的音乐剧。 单击滚动将发出轻快的声音,并显示Celeste公主的消息,邀请Prydzylia在湖边见她。 她说要“节省精力”和“去看医生”,这对游戏的其余部分都是提示。 点击门将玩家带到主游戏。

玩家从十字路口瓷砖开始。 一个模糊的中世纪音乐主题剧。 环顾四周,玩家找到两个目的地,即医生和终点(“通往克拉里卡湖”),这两个地点在每次游戏中均会在随机位置进行初始化。 播放器单击蓝色图块以生成路径中的下一个图块,然后单击图块的地面以旋转它。 玩家通过单击浮动在磁贴上方的蓝色球来移动,从而将玩家传送到磁贴上。 这是VR中的一种常见运动方式。

同样在地面上的音符显示了玩家剩余的“能量”,最大为6。一块瓷砖需要放置2能量。 这就是普莱兹利亚的诅咒。 在给定时间内的动作数量受到严重限制。 能量每5秒再生一次随机量,类似于沮丧的人花费大量时间重新获得一些能量(如果有的话)。 如果玩家试图在没有足够能量的情况下放置瓷砖,则滚动会下降。 卷轴内是来自Celeste的随机鼓励消息。

单击“医生”目的地将播放商店铃声,并打开和关闭门。 最大能量增加到18,但不添加能量。 我之所以选择这样做,是因为服用抗抑郁药需要一段时间才能看到任何效果,而去看医生需要付出很多努力。

单击最终目的地(“通往克拉里卡湖”)上的紫色球,将发出胜利的叮当声,并显示出Celeste。 单击她会显示她的消息,这就是故事的结尾。

有两个可能的结局。 显而易见的是先去看医生,然后再去看医生。 然后,当玩家看到Celeste时,她提出了建议。 另一个终点是玩家是否直接进入终点。 然后,Celeste没有提出建议,而是继续支持Prydzylia并处理她的诅咒。

根据Udacity提交的标题,这是一项技术成就演练。

感到苦恼的是,尽管我在最后的项目中花了很多心血,但即使从现在开始一个月后,我的表现仍会超越我的最佳表现。 这在很多方面都是我的第一场比赛; 我不能指望原型在不到两周的时间内就能达到AAA质量。 我仍在学习自己学习。

这个项目还给我带来了虚拟现实内容的主要问题:是什么使内容在虚拟现实中有效,并且比在2D屏幕上熟悉的3D游戏更有价值? 我认为,对于移动/纸板而言,这是一个更困难的问题,尽管它是最易访问的VR,但只有一个输入。 我认为这个特定的实验无法成功回答这个问题,但并不是每一次探索都能给出积极的结果,也不是每一项重要的结果都是积极的。

这是虚拟和增强现实中的更多实验。