在虚拟现实中工作会使您感到不舒服–大逃亡

克里斯托弗·克雷西切利(Christopher Crescitelli)第一次患上​​他所谓的“ VR臂综合症”时,他就停止玩自己最喜欢的虚拟现实游戏了五天。 他说:“我的手臂感觉脱离了身体,几乎就像是我的虚拟手臂一样。” “当我第一次开始遇到这种情况时,我想,’我是否打破了自我?’”

Crescitelli是一名VR设计师和开发人员,是总部位于拉斯维加斯的Dreamland Entertainment的所有者,也是VR Fest的创始人。VRFest是一项连续五天的大型活动。 然而,即使是拥有超过10年VR经验的Crescitelli,也表示他有时不得不强迫自己脱离虚拟领域,以确保自己不会遭受耳机疲劳(或VR臂综合症)的折磨。

虚拟现实是逃避现实主义的现代灯塔-一种将自己完全沉浸在其他世界中的方式-并且它正在看到空前的应用。 例如,基于VR的暴露疗法(使患者暴露于恐惧的根源)已经在改变一些心理学家对患者的治疗方式。 VR正在医疗保健中找到无数的应用。 而且似乎在游戏和色情影片中也没有限制。

毫不奇怪,市场正在爆炸,一些行业团体估计,到2022年,全球市场将达到600亿美元。2017年底,虚拟现实耳机的销量在一个季度中超过了100万,其中索尼,Oculus和HTC处于领先地位。 在2018年,随着虚拟现实硬件的价格进一步下降,预计将售出近800万台。

但是,随着业务的蓬勃发展,正在使用该技术的人们报告了越来越多的身体副作用-例如VR手臂,但情况更糟:眼睛疲劳,头晕,头痛,恶心,甚至脱离体验。 VR公司建议人们经常休息一下,并在刚开始时缩短VR时间。 “随着对虚拟现实体验的习惯,您可以开始增加使用Daydream View的时间,”阅读Google VR平台随附的健康与安全信息中的一行。

但是,当您要构建这些逃避现实的技术时会发生什么呢? 对于以VR产品为生的人们来说,日常消费者的潜在健康风险更加复杂。

“我们正在寻找是否存在任何长期后果。”

VR大佬杰里米·贝伦森(Jeremy Bailenson)于2003年成立斯坦福大学的虚拟人机交互实验室时,有两个项目比他使用的虚拟现实设备更为重要:“我们必须在实验室里放个水桶,在附近拖把,”贝伦森说。 今天,他为实验室中的人员设置了严格的20分钟耳机时间限制。

这些健康影响带来独特的挑战 适用于VR开发人员。 “我们不仅要了解这项技术的优点,还要了解其缺点。 我们需要回答很多问题。”贝伦森说。 “ VR的全部目的是将您带出您的空间,但您一天不能这样做很多小时。”


随着VR变得越来越复杂,它对健康的影响也越来越大。 根据斯蒂芬妮·里格斯(Stephanie Riggs)的说法,在1990年代,虚拟现实的创作是计算机生成的,没有任何预料到正在开发的东西会看起来像现实。 Riggs是一位经验丰富的VR开发人员和讲师,两年前与已故的卡内基梅隆大学教授,VR先锋Randy Pausch合作,开始了自己的事业。

“在20年前进行开发时,我们定制了所有输入和光学设备。 如果您是哥斯拉(Godzilla)踩着大火,我们就制造了一个吹气装置-我们没有按任何按钮,”里格斯说。 “现在,我们拥有可以欺骗感官的东西。”

在当今的VR环境中,即使投影图像的屏幕只有几厘米远,这也意味着看到一个绵延数英里的广阔领域。 这可能意味着坐在虚拟世界中的移动车辆中,同时在现实生活中保持静止。 这也可能意味着通过按手持控制器上的按钮来执行动作(向前走,接球),这就是较新的VR系统倾向于导航虚拟空间的方式。

使用可操纵的控制器在虚拟环境中突然旋转或在VR空间中向左或向右快速移动而在现实世界中没有任何伴随的物理移动,往往会物理上影响到Emblematic Group(位于南加州的一家创意公司)的VR技术总监Jonathan Yomayuza 。 他说:“当它非常急躁,快速,快速地运动时,我实际上会感到恶心。” “十分钟后,它将开始播放,然后我会感到不适约一个半小时。”

Yomayuza所描述的感觉在使用或使用VR的人们中很常见。 戴上可播放图像的头戴式耳机可以保持视线顺畅(即通过眼睛进入的视觉提示),但会阻碍前庭提示,内耳的功能有助于我们在走动时保持平衡。 这种感觉上的冲突是晕车的根源,是某些人在虚拟现实中感到的恶心和头晕的发作。

里格斯说:“人们之所以感到不安,是因为他们在视觉上发生的事情与他们在身体上发生的事情不匹配。”

在Emblematic Group中,由14个VR开发人员组成的团队通常每天在计算机上花费大约6个小时,而在头戴式耳机中每天花费2个小时。 通常,耳机时间会以小于30分钟的间隔分成较小的部分,尽管Yomayuza说他有时可以在VR模拟中花费45分钟以上。

在虚拟世界中限制时间对缓解眼睛疲劳和头痛很重要。 戴上一副护目镜,您将看到一个实际上不是3D而是显示在平面上的三维图像。 这会导致聚散适应冲突,这是指眼睛如何将物体对准零。

当我们凝视某物时,我们的眼球运动就是收敛。 适应是指眼睛内部的透镜将光线聚焦在视网膜上,使物体看起来更清晰。 在现实世界中,这两个过程是相互制约的,是非自愿和同时发生的。 在头戴式耳机中,这种关系破裂了。

“人们会感到不安,因为视觉上发生的事情与身体上发生的事情不匹配。”

加州大学伯克利分校验光学院教授马蒂·班克斯(Marty Banks)说:“光来自屏幕,但内容可能在屏幕后面或屏幕前面。” “在大多数情况下,我们认为如果您摘下耳机并恢复正常的视觉活动,那是一件好事。 眼疲劳和头痛将消失。 并非立即完成,但我们正在寻找是否有任何长期后果。”


大多数开发人员认为,虚拟现实的物理副作用会随着使用量的增加而消失。

“当我第一次使用虚拟现实时,如果没有移动我就无法完成所有需要移动VR头盔的游戏,”来自安大略省多伦多的游戏和VR开发人员Lee Vermeulen说。 对于初次玩VR的人来说,这很普遍。 随着时间的流逝,它已不再是一个问题。 我的心适应了它。”

但是,在虚拟现实仿真中花费较长时间的心理后果是一个悬而未决的问题-研究人员正在积极探索这一问题。 2016年,欧盟委员会聘请了两名研究虚拟现实的伦理意义的哲学家发布了消费者VR的第一本道德准则。 该代码发表在《 机器人与人工智能前沿 》杂志上,得出的结论是:“在虚拟环境中的行为可能会在受试者返回物理世界后产生持久的心理影响。”

在网上,很容易找到后续效应的轶事证据,例如退出VR后的焦虑或强烈的悲伤感。 一些新闻报道援引了临床心理学研究员弗雷德里克·阿德玛(Frederick Aardema)在2006年所做的一项研究,用一位作者的话说,“虚拟现实增加了分离的体验,并减少了人们在现实中的存在感。”

自1990年代以来一直是虚拟现实领域的负责人,南加州大学创意技术研究所所长的Albert“ Skip” Rizzo说,他从未见过或听到过会导致开发人员认知或情感动荡的心理影响。 “我只是听不到人们在说,’我在VR领域工作过,这让我很困惑,现在我已经无法与真实的人建立联系了。’”

其他人则不太确定。 多伦多开发商Vermeulen在他的个人博客中讲述了2014年的经历,在一次会议上,他尝试了由视频游戏公司Valve开发的VR技术演示。 他写道:“回想起我的记忆就像我真的在那儿一样,而不仅仅是在屏幕上观看像素。” “这比现实生活要好-人们会因此迷失方向,不想离开。 没有其他东西能带来同样的逃避现实。”

Vermeulen继续指出,演示结束后,他知道演示已结束-但他无法完全撼动它。 他不得不碰触周围的墙壁,最终坐下来克服他的“奇怪的生存恐惧”,并意识到该演示确实已经完成。 “这太不可思议了,令我普遍担心这项技术……生产线将模糊,我们消费的娱乐方式……将是我们大脑真正想到的东西。”

Vermeulen说,随着时间的流逝,这些影响逐渐减弱。 但是,随着VR技术变得越来越好,他的确为未来提供了一个警告。 他说:“我认为将VR与现实区分开来将变得更加困难。” “我不知道这是否真的是一个问题。 我并不是说确实如此。 但这可能会发生。”

一些VR开发人员正在开发解决方案,以明确虚拟现实在哪里结束以及现实在哪里开始。 这是一个真正的框架挑战。 例如,我们在智能手机和计算机上消费的内容始终是带有边框的-界线将我们正在查看的内容与周围的世界区分开。 但是,像在VR中一样,逐步跨入这一框架会改变我们对与之交互的感知。

“我认为将VR与现实区分开来将变得更加困难。”

在Emblematic Group上,Yomayuza说,他的团队已经在其产品中建立了框架参考(一个固定的前景或覆盖物),以向观看者表示它们位于虚拟环境中。

即使这样,仍然存在一些场景,这些场景会触发身体上的恶心和头晕感觉,并且随着时间的流逝,谁知道呢。

“归根结底,这取决于使用耳机的人以及他们对耳机的敏感程度,” Yomayuza说。 “我们一定要告诉人们的事情:他们可以随时随地随意摘下它。 如果它触发了某事,请取下耳机。”