寻求更好的VR

更好地满足平台约束

Hammer&Tusk在Unsplash上​​拍摄的照片

我们最初基于VR的拼图游戏的想法,尤其是在技术演示中看到的,取决于环境中的自由运动。 通过强调代理,我们希望用户真正体验一种现实,他们可以像与现实世界一样自由地进行交互。 在VR中对游戏进行了测试,事实证明确实如此-自由运动自然而有趣。 但是,正如教授和审稿人在球场上警告我们的那样,这种乐趣是短暂的。 身体执行的运动与眼睛经历的运动之间的迷失方向在两分钟内导致了我们团队三分之二的晕车病。 我们希望我们的游戏给人留下难忘的印象,但不要让自己感到恶心和不安。

我们通过探索其他VR游戏,研究手册和资源以及咨询教授和专家来评估各种建议。 像《 Unpossible》这样的游戏在过山车般的环境中具有自由和快速的运动,虽然最初让人迷失了方向,但人们却表示已经习惯了。 但是,我们担心的是,在典型的Level Up演示环境中,我们不能依靠人们足够快地习惯它。 一些建议将运动限制在一个轴上,例如垂直。 已经有跳伞模拟器做到了这一点并获得了成功。 但是,根据我们在VR方面的经验,垂直运动是最令人迷惑的一种,而跳伞模拟器可能是成功的,因为那是预期的效果。 其他人已经实现了运动的替代方案,例如门户或传送,以及将运动限制为可以物理镜像的事物。 根据我们的探索,这是最有希望的方向。

传送或类似的传送需要彻底检查游戏机制,因为悬浮和冻结时间都是动作繁重的概念,尤其是与拼图集成时。 但是,我们可以取消拼图游戏的类型,以打开原始的彩弹射击的灵感,在这里您可以身体呆在一个位置并进行战斗。 这样,我们还可以保留我们最喜欢的关于原始想法的内容-创造性地将色彩组合起来以逐步进行层次化,并具有神奇的力量来体验梦幻般的现实。 在VR中测试游戏时,我们获得的另一个有趣启示是,VR中的关卡设计不必像非VR游戏一样复杂。 由于在VR中玩游戏有其自身的怪癖和挑战,因此我们了解到,我们应该专注于难度不高的关卡,但是完成关卡的过程确实很有趣。 此外,我们了解到最大程度地增强身体互动(例如手和头部的动作)可以极大地提高这种体验的乐趣。

因此,为了获得更好的VR体验,我们决定将注意力转向使用隐形传送而非自由移动的格斗游戏。 我们决定将彩色项目符号简化为两种:蓝色和红色,分别代表磁铁的南极和北极。 将它们射向物体会使其磁化,就像极点排斥而极点吸引不同。 这种操纵物体的方式带来了许多创造性的用途,包括冻结物体,使物体悬浮并向敌人射击。 更重要的是,能够射击敌人并将他们粘在天花板上或使其相互碰撞以杀死敌人,将是非常有趣的。 额外的乐趣来自身体的互动。 为了掩盖物体,玩家会躲起来,并发射这些子弹,他们将使用未来派的弓箭式机制来很好地利用双手。

我们认为这与以前的想法有足够的重叠,以便我们能够重用我们想到的某些艺术和叙述。 我们还测试了游戏机制,以确保不会因磁化和隐形传送而遇到技术问题,尽管有一些可调参数可以调整以适应最愉快的体验,但我们可以确认它们按预期工作。 展望未来,我们认为这将使我们的游戏朝着更积极的方向发展,从而更好地符合我们游戏最重要的功能,即VR方面。