AR和VR —该行业如何发展,其未来如何?

Marks&Clerk董事总经理Simon Portman撰写

《 2018年XR行业调查》揭示了该行业一些有趣的趋势-其中一些是预期的,另一些则更令人惊讶。

AR / VR适用于(或可能适用于)不同领域的投资和发展模式表明,自90年代诞生以来,该技术在游戏和娱乐领域的使用日益增加。 例如,有38%的受访者认为企业部门的VR增长“强劲”或“非常强劲”,而AR相当于43%。

但是,与此同时,一些行业对AR / VR潜力认识不足,这表明许多行业仍然认为它在游戏机之外没有扮演重要角色。

要带回家的第一点是,消费部门(娱乐)和企业部门(产品设计,培训等)经历了相似的增长,但是大多数共识是这种增长比消费者期望的要弱类别。

企业似乎比消费者略有增长。 这可能是因为娱乐应用仍然依赖于耳机,而耳机仍然相对昂贵且笨拙。 毫无疑问,随着技术的完善,这将改变。

价格仍然是一个问题,有60%的受访者认为头戴式显示器(HMD)的价格会阻碍VR / AR的采用,而34%的受访者认为头戴式显示器的尺寸和设计。

除了这些挑战之外,调查还表明,一些公司暂时退出了VR游戏开发,而移动AR应用尚未真正起步,这主要是由于上述成本方面的考虑。

不利的一面是,企业领域似乎存在最大的增长空间,因为与个人相比,企业更有能力投资昂贵的硬件。

尽管教育在传统上比行业具有更低的消费能力,但教育在AR / VR领域是最优先的领域,也是最有竞争力的企业领域。据报导他们已经使用XR技术的受访者中有23%在该领域。 尽管在诊断和治疗方面具有明显的AR / VR潜力,但医疗保健仍然处于低位,只有7%的人使用该技术在医疗保健领域。

这些混杂的信息引发了一个问题-90年代预测的AR / VR全面普及的主要障碍是什么?

缺乏采用ROI的证据也使潜在的采用者望而却步,一半的受访者将其视为一个问题。

该调查进一步揭示了业界的期望,即AR将会在VR之前成为主流,这在一定程度上是由于开放内容开发平台(如ARCore和ARKit)的可用性,而VRCore却没有。

尽管如此,从AR和VR的结合以及VR的超强能力创建完全身临其境的环境来看,许多行业从长远来看会受益,目前,VR在培训和教育应用方面处于优势地位。

最新调查的结果很有启发性,但在某些地方也存在矛盾。 但是,有一件事很清楚。 许多潜在的客户(包括行业和消费者)仍然对AR / VR的好处深信不疑,或者只是冷漠。 因此,供应商将不得不在产品开发和营销方面投入更多的资金。

但从积极的一面来看,这应该为早期采用者带来红利,特别是如果可以开发知识产权以为后期进入者设置显着的进入壁垒的话。

大多数试用该技术的最终用户很快就会看到好处并对其进行投资。 有很多潜在客户可以赢得。

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最初于 2018 年11月14日 发布在 digileaders.com