VR行业,第3部分:客户

这是由五部分组成的系列文章中的第三篇,探讨了VR行业的现状。 我建议您也阅读 第一 第二 第四 第五部分

之前,我曾讨论过电影级VR技术的飞速发展如何导致不断扩大的商品化劳动力。 不幸的是,正如我也解释过的那样,这造成了过度竞争,因为可用客户的数量增长得不够快,无法跟上可用内容创建者的数量。

三星和谷歌已经表示,头戴设备的拥有者仅花费约50%的时间在玩头戴式游戏中,而且这种情况似乎正在减少。 有人告诉我闭门造车,可能接近35%。 让它沉入。

在过去的三年中,电影级VR的主要客户是大品牌。 我曾在多家不同公司帮助创建了许多不同的电影级VR项目,因此我对品牌愿意花费的资金的理解很大程度上取决于实际经验。 单个内容(长度为5-10分钟)过去花费了350-500K美元,偶尔的大预算项目也达到了1-3百万美元。

随着头戴式耳机的增长逐渐减弱并且炒作已经开始消退,许多对VR进行试验感兴趣的初始品牌已经消失了-实际上,如果仔细观察,您将发现很少的回头客。 同时,其他品牌的步伐还没有那么快。 由于收视率没有有意义的增长以证明需要额外的营销支出,因此这种客户来源的增长速度还不够快。

除品牌外,科技公司也大力资助内容创作。 我们今天所拥有的不是一个福利国家,在福利状态下,少数财大气粗的科技巨头正在使电影级VR行业蓬勃发展,而不是简单地投资大量关键行业来启动该行业。 尽管进行了大肆宣传,但他们并没有为处于这个位置感到兴奋。

使用Facebook Surround 360原型定位。 科技公司仍然是电影VR的最大客户之一。 照片由Armando Kirwin提供。

好莱坞的一些主要公司已经指定了一定比例的大量营销支出来使事情变得有趣,但是对于许多初创公司来说,获得这些钱非常困难。

换句话说,电影虚拟现实的客户基本上为零。