通过扩展现实增强对生态的了解

语境

1.扩展现实

2.增加对生态的了解

实例探究

展望可持续城市的未来

时代广场水下艺术展

到野外

斯坦福大学VR

结论

参考文献

“尽管专家们意见一致,信息量很大,但仍有很大一部分公众不愿承认这个问题,更不用说考虑减轻伤害所必需的巨大政策和行为变化了。 我以为VR可以帮上忙。”

(Bailenson,2018,第112页)

扩展现实(XR)是一个全球性术语,指的是增强现实(AR),虚拟现实(VR)或混合现实(MR),我探索了后者对增强个人的联系感的当前和潜在影响。与其他媒体(例如视频或印刷支持)相比,对环境的影响,尤其是对情感的影响。

“如果一张图片价值一千个单词,那么虚拟现实体验就值得一千张图片。”(VHIL,2016年)

通过这项研究,我旨在测试XR可以在情感和心理上参与的不同方式,还可以测试我们在虚拟世界中的互动如何影响我们的现实世界的观点和行为,并将这些新的参与形式应用于环境目的。 。

这些体验的目标受众大多数是不习惯其不可持续习惯的人,而其他设计师则在寻求灵感以进行改变。

在四个案例分析的帮助下,调查了是​​否有可能应用一些针对用户体验的设计实践,例如移情设计,可持续设计或情感持久设计,其中一些实践先驱者Viktor Papanek和乔纳森·查普曼。

对于这些可视化技术的使用,我选择了不同角度的AR或VR项目,以提高生态理解。 从一个具有投机性的水下时代广场展览中创造出超现实的体验,并从个人的角度理解海平面上升带来的后果,再到运入雨林并用我们自己的眼睛认识到毁林的毁灭性结果,每个案例研究都创造了通过沉浸式虚拟环境(IVE)与用户和自然之间建立的移情桥梁。 介绍了使所有有关生态问题的复杂数据变得简单的方法,并显示了用户个人消费和行为的后果。

1.扩展现实

即使许多新兴的技术和媒体都具有引起环境关注的潜力,但由于它不是一种媒体体验,而是一项实际经验和社会科学研究表明,虚拟环境中的经验的影响,因此本文只限于扩展的现实。环境将比传统媒体持续更长的时间。 (Ahn,2015年,印刷中; Ahn等人,2014年)。

“仅仅暴露于信息并不能促进学习或改变行为,因为个人必须参与和处理信息的内容(Bandura,1977)。”

尽管我认为这很重要,但在现阶段深入研究适用于扩展现实的心理学理论以及沉浸感影响大脑的方式将适得其反。 但是,需要特别强调这种沉浸式技术的影响已被证明会对情感反应以及同情心和同情心产生的影响。

最近的实验导致人们相信“它正在激活大脑的区域,这些区域在处理这些复杂的情绪状态中很重要”(Sarah Hill,2017)。 提供的感官刺激越类似于直接的体验,对同理心的影响就越大(Bandura,1977)。

这种做法的有效性取决于IVE产生的丰富的感官沉浸感。 已经证明,该技术引起的感觉可用于各种与潜意识相关的原因,例如虚拟现实暴露疗法(VRET),该疗法对PTSD或不同的恐惧症进行了重大改变。

它还提供了情感遗产作为研究支持,当激活“传感器-传感器-马达”区域时,用户可以更快,更深刻和持久地学习内容。 (Bailenson,2017)。 此外,与仅使用传统学习方法的学生相比,使用传统学习方法的50%和VR模拟的50%进行学习的学生的学业成绩提高了41.6%。 (Stone,Watts,Zhong,Wei.2011)

最后,增强现实和虚拟现实是截然不同的工具,它们具有特定于其体验的特征。 虚拟现实将我们带入了一个新世界,使我们能够体验另一个人或生物的生活,并通过完全沉浸于这个人来建立同理心。 (SarahHill。StoryUPXR。Neuromedia的首席执行官。),AR能够将其与人的真实世界和周围环境联系起来,因为它为它带来了一层信息。 他们有共同的机会将观看者带入体验的即时性,并促进观看者的更深刻见解和理解。

简单地理解所有有关生态问题的复杂数据是将其归类于本文的原因。

最终,这些新兴技术仍处于实验阶段,这为潜在的应用和实验提供了广阔的空间。

2.增加对生态的了解

与本研究相关的大量不同的设计实践,例如体验设计,协作设计,设计行动主义或以用户为中心的设计,将不会进行深入的分析,因为它至少需要第二篇论文,一本书,如果没有的话三部曲。 本论文的确仅着眼于所谓的“可持续设计”,特别是由Viktor Papanek在“现实世界的设计”(Papanek,1985)中进行的,该研究研究了设计经验的持久结果。 但是,由于该术语在“气候变化”之后紧随其后的是最具体,最令人困惑的术语,并且几乎适用于几乎所有术语,因此,本研究将使用“情感持久设计”一词来引用这种做法(查普曼,2015)。

“也许大多数用户体验甚至都没有意识地实现,它们只是在更深层次的心理处理过程中才能感知到,随着时间的推移,它们会与给定的产品,材料或体验建立有意义的联系。 乍看之下,这些潜意识体验可能微不足道,可能是所有潜能中最有效和最有影响力的。 它们在机器人的理性和情感层面上在用户内部建立了牢固而持久的联系”(Chapman,2015年)

这项研究试图应用的第二种实践是将投机设计作为意识的催化剂。 我不会赘述太多,但我认为重要的是要陈述投机性设计在诸如future.eco等项目的生态理解中已经发挥的作用(JuliaNüßlein,2018年),以通过经验来提高认识并使用投机性设计挑战一个狭窄的假设。 该项目通过让观众在未来的旅行社办公桌旁漫游并发现投机性物品(如地图,传单,报纸,文件等)与观众互动,从而体现艺术家的研究成果。 因此,我试图找到对用户产生相同个人影响的案例研究。

她创建了一个投机性建筑物,以确认未来的挑战,例如带有支撑支柱的“重大洪水事件”或带有屋顶和窗户的“鸟类迁徙”。

激发人们采取行动创造更可持续的未来的关键是分享已经生活在一个人体内的感受。 采取仅仅是概念并使它们更具体的方式,就好像这是他们已经去过的地方一样。”

(温莎,2018)

梅兹·微风

梅斯认为,推动人们改变的持久影响始于教育,而雕塑“ Recyclic,一种风力发电设备”的创建正是为了满足社会对重新利用废物的需求。

本案例研究展示了如何利用这些技术的创新性因素通过后者的令人赞叹的效果获得认识,而且还可以简单地增强人类解决问题的能力。 他们将重点放在投机性设计实践上,主要是为城市的未来发展(以环境为导向)绘制清晰易懂的图片。 尽管如此,他们还是使用这种媒体来最大程度地激发观众的可能结果,并将他们的观点转移到他们本来不会承认的观点上。

尽管他们使用这项技术来支持他们的信息和对共同建设可持续未来的奉献精神,但该项目的成果仍然受到研究的限制,并在个人问题上传达了更多的个人兴趣,只是作为个人陈述而不是非正式的事实陈述,展示城市未来的基础方法。 尤其是在该计划的三星商业和娱乐目的方面,仅针对混合现实耳机的潜在用户,因此大多是同行设计师。

从一开始,艺术家就致力于创建他们对可持续城市的“理想”愿景,尽管这是一种启发,但它使用的是狭义的投机设计。 是否还会有一种方法可以应用现实的未来环境影响,同时通过关键的设计保持发人深省的体验? 此外,该技术是否可以以更身临其境和互动的方式使用?

尽管意识到该技术可以帮助用户质疑其与海平面后果的关系的方式,但该项目未能在公众心目中具体实施这一因素。

如果他们确实对问题有更深的意识而离开了他们的经验,那么他们就无法满足阻止世界末日情况发生的愿望。 此外,可以进一步扩大个人规模效应,使听众不仅能够认可与他们个人行为有关的直接后果,还可以使他们采取行动。

INTO THE WILD目前是世界上最大的增强现实体验。 它位于新加坡的ArtScience博物馆中,由一万平方英尺的博物馆空间组成,这要归功于一个透视装置(联想的Phab 2 Pro),该装置可以跟踪该区域的运动和深度,从而开始飞行。观众进入虚拟现实冒险。 它是由新加坡艺术家Brian Gothong Tan和设计机构MediaMonks的创意人才共同创作的。

该项目提高了人们对东南亚雨林目前正面临的森林砍伐和偷猎的意识,使他们丧失了世界上最令人震惊的植被和物种。 它的电影和情感体验邀请观众跟随野生动物巡游者的鞋,见证生物多样性及其脆弱性。

如前一个项目的推测性设计方面所述,该技术具有向公众揭示不可见信息层的方式,并且该项目使用相同的技术来显示用户否则将无法遇到的现有位置,从而实现了他们用自己的眼睛观察事件,因此获得了与自己不同的观点。 由于大多数博物馆游客以前从未去过热带雨林,而这种体验使他们能够发现灭绝的物种并与之互动,因此这成为一种“视觉学习”体验。

“未来充满希望。 人类的才智和才智令人印象深刻,大自然具有惊人的弹性,年轻人在被告知并有权采取行动的情况下,拥有不可思议的精力和决心。 一次又一次,由于人类顽强的精神,我们实现了看似不可能的事情。”

对全球变暖对雨林的后果所采取的情感和移情方法,使听众所听到的硬事实使他们感到被重要信息赋予了力量,而又没有被他们责骂的感觉,从而使他们感到与这一事业联系在一起并创造出一种真正的对生态系统福祉的关注。

与上一个案例研究不同,该计划还邀请观众采取新的承诺来帮助实现这一目标,并在重新种植东南亚雨林方面发挥积极作用。 它允许种植最初具有象征意义的虚拟树,并向世界自然基金会(WWF)承诺,将其变成种植在印度尼西亚雨林中的真实树-截止9月,已有4605棵树进行了更新。 11月25日展示了4952棵树。

这种现实世界的即时影响在用户和真实单词之间建立了清晰而个性化的联系,并成为使用这项创新技术不仅增强现实而且改善现实的机会。

最后,即使该项目已证明扩展现实可以建立长期的现实世界差异并让公众参与森林生态系统的拯救,但它是否也可以使用该技术进一步推广并将其后果与自己的联系起来行为,帮助他们反思自己的个人影响?

VHIL是斯坦福大学的先驱虚拟现实实验室,早在2000年代初期就已经拥有最先进的立体耳机。 该实验室创建自己的虚拟现实仿真,以研究虚拟世界中的动作对现实世界行为的影响。 寻找创建虚拟世界的方法,这些虚拟世界可以通过改变观念使世界变得更美好。

VHIL的创办人杰里米·贝伦森(Jeremy Bailenson)一直是最早研究虚拟现实背后心理学的研究者之一,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)于2014年向他和他的实验室求助时,他想进一步了解这项技术,这次会议几周后,他说服了他购买了一家小型众筹初创公司Oculus Rift。

该案例研究包括两个不同的部分,首先是关于实施例和沉浸式的实验结果,这证实了它在增强用户在先前案例研究中引入的与环境的联系感方面的作用。 然后,由实验室领导的特定经验将为使用XR创造持久的个人情感变化引入全新的前景。

“较早的研究表明,即使个人将环境问题视为一个严重的问题,如果他们没有直接经历过该问题,他们也不会感到负责(Uzzell,2000)。 另一方面,当个人对环境问题感到负责时,他们可能会觉得问题并不严重。”

这项名为“虚拟体现何时会改变我们的想法? 存在:远程操作者和虚拟环境(Bailey,Bailenson和Casasanto,2016年)有助于了解如何使用虚拟现实解决这个看似不可能的问题22。

通过不同的虚拟现实实验,实验室阐明了虚拟现实对心理感知的影响。 案例分析不会过多地涉及视觉和认知反馈,感觉运动对应和VR对大脑的影响的研究细节,而是着重于得出的结论,即仅视觉反馈不足以影响认知和自我定位通过想象力穿上另一双鞋(Batson等,1997)。 他们还指出:“让人们参与环境问题需要独特的策略,包括提醒人们人类与自然息息相关,并且是自然的一部分。”但是,研究中最相关的部分是使用沉浸式虚拟环境的过程。 (IVE)导致他们对借用该观点的主题有更多的积极参与,同情和关注。 他们相信自己所面临的风险的紧迫性,他们自己通过VR体验了明显的后果。

凭借丰富的感官模拟,用户可以在无家可归者的鞋子中过生活,在酸化海洋中扮演珊瑚礁的角色,或体现牛被宰杀的经历,所有IVE体验都带来了更大的感知与自然的联系导致“对环境的更多同情和积极关注”(Schultz,2000; Sevillano等,2007)。

但是,通过用户(通过VR在酸化的海洋中体现珊瑚的用户)在Steam平台上发表评论时,他在互动上有改进的余地,并且可以显示数据的方式,在该平台上,他下载了“气候变化”一词出现的经验。每隔一句话,就更像是演讲而不是视频。” (buzzy777,2018)

“建议是,如果听众可以拿回家的话,那就是VR做得很好。 这不是媒体体验,而是实际体验。 我们在实验室中的研究表明,大脑倾向于通过真实事件来响应您的期望。 因此,在创建内容时,在选择是否制作内容时,请思考:“我想在现实世界中做到这一点吗?”健康地思考VR的方法是实际体验,而不是媒体体验。 ”(Bailenson,2018年)

体现和IVEs解决的另一个问题是被称为心理距离的现象,即使个人认识到问题的紧迫性并感到与问题的联系更加紧密,他们也不太可能对此负责。 (Uzzell,2000)。

通过与先前案例研究中使用的相同的显示不可见方法,发现VR通过让观看者体验明显的损害来特别有效地减小这种心理距离。

通过这种方法,实验室开发了一个项目,通过帮助听众了解他们如何利用未回收的厕纸做出看似无关紧要的决定,从而进一步将其与个人的真实生活行为联系起来(Ahn,Le和Bailenson,2013年)。生态破坏。

这一切都始于《纽约时报》的一篇文章(Leslie Kaufman,2009年),描述了高端厕纸的使用对全球变暖和森林生态系统造成的灾难性影响。 Sun Joo Ahn决定将对象浸入一个虚拟的森林中,在那里他们将不得不用虚拟的电锯砍伐一棵树,然后告知他们食用一包未回收的厕纸意味着要砍掉其中的两棵树。

他们不仅设法使用了以往案例研究中看到的所有其他持久的情感设计方法,例如通过操纵杆充当电锯或减少心理距离并通过使观看者沉浸在超现实中来显示相关信息来创建感官体验。如果他们否则将永远无法体验,他们还将结果与受试者自身行为之间建立联系,以帮助他们通过消费而对个人承担更多责任。

“沉浸在三维虚拟森林中的人们被告知要看透高耸的红杉,直到它坠落在他们面前,后来他们在现实世界中所用的纸张要比那些只幻想砍伐一棵树的人要少。” (Bailenson,2018)

最后一个案例研究介绍了使用XR技术及其虚拟现实环境更改现实世界行为的方法。 但是,即使从技术上证明在VR体验后,行为改变比在视频之后更重要,但积极的行为改变结果却太薄,无法合理地声称这种改变的效率,尤其是寿命的延长。 但是,该项目是类似项目新趋势的开始,这种趋势可以通过XR确认这种新的参与方式。 事实上,VIHL目前正在为其VR空间添加新功能,例如“多感官室”和活动地板,这些功能可用于帮助解决诸如地震和暴风雨等现象。

如前所述,当个人将环境问题视为严重问题时,他们不会对此负有责任(VIHL,2018)。 具有讽刺意味的是,如果他们确实对自己负责,就会发生一种称为心理距离的现象,导致个人感到这种环境后果很可能不严重。 在这里,扩展的现实开始采取行动来解决这一难题。通过其沉浸式虚拟环境(IVE),他们确实能够强调环境问题的严重性和紧迫性,同时又能在各个方面保持相关性。

在整个案例研究中,都推论出要点,以将环境复杂现象扩展到用户的视野,并缩小原因(人类)与后果(生态后果)之间的心理和时间距离。 它们转化为感官之旅,个人观点,投机设计,超现实主义,娱乐,展现无形,通过相关信息采取行动的权力以及与观众直接行为的个人联系。

这一切都始于感官之旅。 eco.futures项目成功实现了在房间里徘徊并探索投机设计经验的每个小细节的可能性。 需要创建一种流程和一种体验,以使用户易于参与其中并通过开发的叙述来驱动他们。

这首先是具有沉浸式声音和图形的电影体验(INTO THE WILD,UNMOORED,VIHL,2018)。 当刺激诸如触摸和听觉之类的其他感觉时,由于用户更容易接受和着迷,因此情绪反应明显增加。 研究同样表明, “化身的出现会导致用户的行为发生变化”(N. Yee&J. Bailenson,2007)。

这些技术所带来的认知增强可以使观看者得到充分的体现,将他们带到新的世界,并通过体验别人的鞋子来改变他们的感知。 它也是由于称为存在的物理现象而创建的,在该现象中,大脑倾向于像实际生活在现实世界中的事件一样做出反应。 IVE实验(Akerlof等人,2013; Zaalberg&Midden,2010)表明,经历灾难性情景将使情况更接近家庭,换句话说,就是为了关心而生活。

在以前的每个案例研究中,都已证实这种人际交往观点可引起同理心并提高意识。 他们确实与前面提到的Johnathan Chapman和Viktor Papanek的做法保持一致,通过设计体验与用户和他们所体现的主题建立了个人联系。 (查普曼,2017年。帕帕内克,1985年。)

“艺术家们可以通过沉浸式的沉浸式改变来实现真正的改变,将观看者与他们所认识的世界隔离开来,并将他们弹射到尚未成为现实的世界中”(Windsor,2018年。)

我对将扩展技术用于环境目的的研究表明,投机性设计是用来为即将到来的生态灾难绘制清晰,有影响力且易于访问的画面的核心实践。 它创造了绝对必要的知识,以增进对这些问题的理解; 个性化。 正如在曼哈顿水下展览中看到的那样,它把后果带回了家,并为他们与这些未来主义影响相关的个人生活提供了新的视野。

此外,这四个案例研究都证明,对于安全虚拟空间中经历的交互而言,保持交互作用是现实的还是超现实的,至关重要的是,将用户的观点转移到了他们无法接受甚至无法理解的观点上。 。

这项研究关注的项目的目的是寻找与生态链反应互动的新形式,但是有两种不同的方式。

一方面,它可以像发掘可持续城市的未来一样,保持令人发人深省的娱乐。 创新的技术和优美的视觉效果主要用于创造令人赞叹的效果,并通过艺术家所作的艺术和个人陈述使观众受到启发,并更加了解。

另一方面,它也可以是传达相关信息的娱乐活动。

显示不可见的能力一直是这些技术的卖点之一(Stuart,2017),但是该工具通常缺乏意义和视觉学习。 向公众公开信息并不一定会带来启示。 在研究案例中的目的是使观看者获得其他本来无法获得的知识和经验,例如可以在保留的热带雨林中漫步并与灭绝物种互动,同时观察当前生活在其自然栖息地中的动物并了解它们的迫在眉睫的危险。脸(In the wild,2018.)

“未来充满希望。 人类的才智和才智令人印象深刻,大自然具有惊人的弹性,年轻人在被告知并有权采取行动的情况下,拥有不可思议的精力和决心。 一次又一次,由于人类顽强的精神,我们实现了看似不可能的事情。”

此外,最重要的功能是将这种视觉学习或多或少地用于现实世界中,这是在后两种情况下完成的。 《走进野生环境》帮助观众种植一棵虚拟树木,因此在用户和该虚拟环境之间建立了清晰的联系,这导致了即时的现实世界行动,世界自然基金会承诺在东南亚的森林中种植一棵真正的树木。

尽管如此,尽管此过程不仅是增强现实并改善现实的机会,但它仍然缺少个人参与,用户确实确实更接近问题,并在积极尝试帮助解决或减速它,但结果永远不会与他或她的实际生态影响有关。

这是最后一个案例研究的出发点,尽管它遵循了上面引述的所有感官,超现实主义,投机,移情和情感上持久的体验的第一步,但同时也鼓励个人看到自己的消费行为的后果。 。

该项目不是对消极的厕纸消费持消极态度,而是表明看似无关紧要的决定和习惯产生了明显的后果。

最后,该虚拟现实实验确实显示出纸张消耗量的变化,这为行为改变实践中新发现的资格和义务打开了广阔的现实。 由于该理论尚处于婴儿阶段,长期的影响尚待评估,因此本文并未完全专注于研究该理论,但这似乎是一个新的论文的有希望的开端,该论文被称为“通过扩展的现实增加生态参与”。

播客

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