VR中存在互动的重要性

自然互动是虚拟现实的关键。 这是感觉世界中至关重要的部分。 没有什么比在世界上发挥自己的力量,直接将您连接到世界更强大的证据和感觉了。 如果世界不对您做出反应并且您无法互动,那么 某个地方真的意味着什么? 除了短暂的一刻,一个无视您的存在的世界不会使您感到自己很“呈现”。 从广义上讲,看到现实才是使我们能够互动的因素。 实际的交互使我们真正感觉到“我们在这里”,这适用于任何现实情况,无论它是否是虚拟的。

我们有眼睛可以帮助我们互动

VR重生之初,人们就非常关注VR头戴式耳机……但它们始终只是等式的一半。 VR耳机向我们展示了世界,因此我们可以在其中做事 ! 虚拟现实不仅需要做得像现实,还需要做更多的工作-它也必须像现实一样发挥作用,以便我们可以正确自然地与其交互。 现实不是被动的体验,虚拟现实也不是。

无论是角色反应还是武器机制,像我们在现实中所做的那样,自然的互动和动作都有助于放大“在那儿”的幻想,并保持这种作为实际替代现实的幻想。 正如我们在之前关于可信世界的文章中提到的那样,这与可信性有着深深的渊源。 例如,在Aldin的内容中,我们利用了直观的环境互动和互动角色来增强现场感。 在我们早期的作品《裂谷漂流者和暗黑破坏神的审判》中,我们使角色自然地响应了身体的动作和行为-诸如如果用户不注意他们在说什么就会生气。 在《巫师的华尔兹》中,当您蹲伏,躺在地板上,扔东西,身体移动很多并观察环境时,会有角色响应您。 对您的行为的这些自然角色反应本身就是一种交互,承认用户的身体存在,从而增强了用户的在场感。

设计VR互动

由此可见,交互是一项强大的功能,极大地增强了我们对现实的信念。 除了让我们感觉更真实外,它还使我们的注意力扎根于虚拟世界。 当我们进行交互时,我们就像现实世界一样参与并身体行为。 我们在现实中表现得越多,潜在感觉就越“真实”。

当我们参与其中时,我们也将更多的精力放在虚拟世界上,而不太可能考虑其他事情……比如记住我们正在使用VR或以后考虑要在现实世界中做什么。 我们不希望注意力转移! 我们希望用户充分参与我们的世界。

向导的华尔兹几乎所有内容都是交互式的。 魔术和对象的设计都只需要一个操作按钮即可操作,以使其易于访问并将用户体验集中在“存在”上,而不是弄清楚“如何存在”。

实现交互性时,需要牢记许多事情。 值得注意的是:

  • 使动作直观 。 使用户可以轻松地执行自己想在世界上进行的操作,以便他们可以只专注于享受在那里的生活,而不是专注于“如何去那里”。
  • 设计使VR硬件接口不可见 。 实际上,我们与现实之间没有硬件接口。 这是现实中不熟悉的元素。 我们要避免提醒用户这是一个模拟。
  • 保持一致并预测潜在的用户交互 。 要知道,如果您使某些事物具有交互性,那么用户将期望世界上的其他元素具有交互性。 如果您不能使所有内容都具有交互性,请引导用户远离那些不应该交互的内容,或者让用户清楚可以与之交互的内容,从而避免尝试执行不可能执行的操作的失望。
  • 使互动有意义 。 重点关注使用户能够以自然的方式完成某项操作的宽泛笔触,但要避免交互过程中无关紧要或乏味的细节。
  • 对用户进行强迫性和广泛的测试 -您只能预见用户所做的一小部分。 观察游戏测试有助于改善用户体验,这对于使其舒适和所有交互顺畅至关重要。

从广义上考虑互动

请记住,即使手动跟踪是最明显的交互方式,其他类型的交互也很重要。 实际上,交互作用不仅限于我们的手,我们越能反映所有交互作用,则越好。 诸如我们的眼神和整体身体运动,诸如头点头或手势等交流手势,对事件的反应等。

除了基于手的交互之外,我们经验中的角色对用户行为的反应也不同。 例如,对用户盯着他们,看着环境中的物体,躺在地板上,移动很多并蹲下的反应。

在未来的几年中,我们将看到更多的身体被更详细地带入虚拟现实,随之而来的是令人难以置信的新机会,使世界对我们的各种行为更具互动性和反应性。 这是我们在奥尔丁(Aldin)的使命之一,就是继续利用这一新的信息来推动越来越可信和身临其境的世界。