现代仿真技术如何减少经典游戏中的延迟

实际运行经典游戏并不需要太多的计算能力,但是要保留(甚至改进)定义历史上最伟大游戏的细节,事情会变得更加复杂。 这些细微的调整可能看起来很乏味,但是它们保证了经典作品将在后代得到赞赏。 今天,为世界提供RetroArch多系统模拟器的敬业开发人员使我们向经典游戏的未来迈进了一步。

从NES开始,游戏机在帧渲染阶段运行用户输入逻辑,而不是像Atari 2600那样处理帧之间的输入。这可能会导致60 fps的可察觉的延迟,因为直到至少命令后的下一帧,并且可以延迟四个以上的帧。

最新版本的Retroarch解决了此问题。 它配备了原型输入滞后补偿模式,该模式通过在每次输入后模拟其他隐藏帧并加速经过滞后来工作。 例如,原始的刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)具有两个帧的输入滞后。 为了解决这个问题,模拟器不仅可以一次处理一帧,而且每次用户单击按钮或移动操纵杆时,模拟器都会快速处理三帧。 前两个帧未显示在屏幕上,而第三个假定了第一个的位置。

保存状态用于在输入补偿期间检查游戏逻辑,而具有多核的PC可以轻松筛选和同步音频输出。 该功能本身被其创建者称为“ LAGFIX”,自3月初以来一直在开发中。 改进正在进行中,由于Retroarch是开源的,因此任何人都可以修改程序的代码。

由于此修复程序,经典游戏中的延迟已成为历史,因此现在可以以比NES版本更小的输入延迟来播放《超级马里奥兄弟》。 减少滞后会以大量的处理能力为代价,但是当今计算机的增压CPU通常都具备处理能力。

虽然LAGFIX可能是经典控制台体验中最重大的改进之一,但它距离首次尝试的修改还很遥远。 已经提出了解决方案以在NES上进行精灵闪烁,其他解决方案尝试使用放大和多边形建模进行图形升级。 然而,改进中的一个共同主题是,它们倾向于引起真实性狂热者的骚动,这些狂热者坚持认为游戏应保持原样,像素和所有内容都滞后。