媒体公司将使虚拟现实成为主流。 这就是为什么。

致力于以内容为主导的技术的到来

有人告诉我,关于VR,除非有带耳机的人的照片,否则这不是真正的帖子。 所以我们去了。

虚拟现实媒体中工作了将近两年之后,我想就技术的出现分享一些有关内容作用的想法。 在TARGO,我们制作和出版有关虚拟现实原始故事的纪录片。

深度技术

首先,我相信虚拟现实是在技术的特定时刻出现的:世界上获取信息的平台已经停滞。 先前的大多数技术在加速信息访问方面都是有效的。 我们可以分析过去70年的技术发展趋势。 广播,电视,台式机互联网,智能手机。 我们已经达到信息商品化的地步:它是按需且可移植的。 虚拟现实并不能加快信息访问速度:在VR中浏览比在移动设备上浏览花费的时间更长,这很麻烦。 它是一种不会简化信息访问的技术。 VR缺乏访问加速功能,它可以补偿信息的深度和强度。 它使每个人,每个用户都可以访问人类体验,获得那种临场感,感觉与某人的个人联系。

移动使信息可访问,VR带来了深度。 别误会:深度和速度不一定兼容-人们可以绝对地访问移动设备上的深度体验,就像可以从虚拟现实中访问Twitter和其他即时应用程序一样多。 他们并不是表现最好的地方。 您也可以在IMAX影院中收听播客。 可能的,是的。 但不是最佳的。

达到这一深度的必然结果就是焦点。 使用虚拟现实时,重点突出的深度韵律:与其他任何技术相比,其深度吸引用户,使用户专注于一项操作。 没有多任务处理,没有通知,没有干扰:这只是体验。 总而言之,如果一项技术正在加速对信息的访问,那么内容本身的价值就很低。 如果一项技术带来了深度,那么内容的价值将非常高。 今天我们在那看到虚拟现实。 这种深度和强度使其在全球技术领域中脱颖而出。

以内容为主导的技术

虚拟现实无非是做其他事情的工具。 当我们在2017年启动TARGO时,公司经常将技术本身视为最终决定性因素。 心态是“您将要做已经做的事,但是这次,您将在VR中做,这真是太了不起了”。 它不是。 我认为现在情​​况已经变得更加清晰。 价值主张已经转向使用虚拟现实来实现其他目标,而不是为了技术本身。 这正是促使我们在本地为虚拟现实建立媒体公司的原因:这是一个讲述故事的强大工具。 我的联合创始人ChloéRochereuil是一名记者,她使用这项技术来实现将观众带到她所去的领域的承诺。 观众几乎可以见到她采访的人。 这是只有虚拟现实才能实现的承诺。

当您分解消费者虚拟现实的使用情况时,列表中的第一个是视频游戏,然后是视频/媒体,第三个是社交游戏。 这意味着当人们戴上耳机时,他们主要是在消费内容。 他们不是在创造,他们不是在聊天:他们在观看内容并与之互动。

这使虚拟现实成为一种以内容为主导的技术。 它的用法取决于它可以显示的内容的质量。 比其他技术更多。 即使使用黑白屏幕,移动设备也得以普及:这是因为移动电话在早期并不是一种以内容为主导的技术。

结果是不良的内容意味着不良的虚拟现实。 由于某些原因,用户似乎无法区分两者。 当遇到令他们在VR中感到恶心的事情时,新用户会指责这项技术。 低质量的虚拟现实内容会导致恶心,而虚拟现实本身不会。 仿佛当汽车令人恶心时,我们不得不指责整个汽车作为交通工具。 我们不,我们责怪那些​​可怜的驾驶员。

结论只是内容创建者在采用该技术方面负有重要责任。 创造出色的体验不是附属的,它对技术的发展至关重要。

虚拟现实的BuzzFeed

对于每一项新技术,我都会寻求相似之处和示例,这些启发和启发可以启发并照亮我们所走的道路。

在我开始寻找媒体时,我所期待的是BuzzFeed的Jonah Peretti的实用主义。 我对BuzzFeed的看法是一支技术工匠团队。 BuzzFeed的根本根源在于深刻理解使内容成为病毒的背后机制。 BuzzFeed的核心宗旨是对互联网上的共享,喜欢,评论,标记和社交行为的微妙理解。 在早期,他们根据社会行为在技术中的反映方式制定模型,内容排在第二位。 他们创建的内容是病毒机制对内容的字面应用:他们将病毒性嵌入了他们创建的内容中。

BuzzFeed背后的故事讲述了这一切:它始于关于耐克订单传播的电子邮件链,该订单广为传播,并影响了数百万人。 乔纳(Jonah)在2018年在Code Media的演讲中甚至说BuzzFeed“ 在Facebook上有内容之前就为Facebook制作了内容 ”。 他们理解了病毒技术比其他技术更有效的方式:结论是,他们塑造了社交媒体上讨论的内容以及我们如何使用网络的早期。

对于虚拟现实,我们目前正处于同一阶段。 我们正在努力确定适合VR的机制,这些机制可使我们的体验脱颖而出,并让观众更加享受。 对我们来说,这种机制就是存在。 在场感是强烈的印象,是使观众属于故事的感觉。 故事自然在他身边和周围展开,这让人感觉到:好像没有媒介,没有工具将观众和故事分开。 不知何故,虚拟现实的真正目标是找到一种使媒体消失的方法。 好像在做本机虚拟现实一样,内容等于制作自然的内容。 为了激发这种临场感,我们关注两个要素:引人入胜的故事和高度视觉化的环境。 当适当地使用这两个元素时,有助于吸引观看者进入那种临场感。 经历此阶段本质上是一个反复试验的过程,它是将手指放在吸引虚拟现实中的用户的内部运作上。

BuzzFeed与虚拟现实相关的方法的第二个方面是针对商业模型的9盒方法。 简而言之,这是要扩大收入来源,以最大程度地提高品牌,受众和媒体公司的软实力的价值。 虚拟现实为应用该模型提供了机会:这是一种引人入胜的技术,耳机销售限制了听众,而高质量内容的匮乏也限制了其使用。 作为一家媒体公司,我们拥有行业中稀有的资源:受众,内容权和创造出色经验的专有技术。 这带来了多元化的收入来源:生产,联合生产,许可内容,品牌内容,现场分发……我将在下一篇文章中精确介绍它的含义。

简而言之,我一直在坚持传统的基于广告的媒体业务模型和寻求非常规且多样化的业务模型之间犹豫不决。 我现在深信虚拟现实需要大胆而雄心勃勃的方法。 我坚信,虚拟现实媒体公司的实力将来自于内容和业务角度的创造力:找到最精彩的故事,并突破传统发行的局限,使其产生共鸣。

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