2018年回顾:基督,我累了

甚至不是因为我做任何事情。 我的意思是,让我们成为现实,对于大多数大脑细胞只有一半,心脏功能正常的人来说,2018年简直是糟透了。 这不是我假装到达终点很容易的总结文章之一; 在我今年所做的事情中,几乎所有的问题都让我在数周前受到诅咒,压力和抽泣,就像某种大产。 更不用说我所做的所有与个人投资无关的诅咒,压力和哭泣。 就是说,我已经看到周围的人把它更多地视为“我为之骄傲”的清单,而不是为您的简历赞助广告。 我可以挖前者。 感觉上更像是一份感谢清单,坦率地说,我很感激在这一愚蠢的年份中任何想法都设法从愚蠢的头脑中摆脱出来。 2017年中,我收到了Peabody Essex博物馆的电子邮件,询问我是否有兴趣为自己的PlayTime展览许可我的任何旧游戏-或我是否对他们委托我的新游戏进行授权并发布一些东西在2018年。Handväska发出的“我做了游戏!”的光芒! 早已疲惫不堪,我已经为什么新事物而烦恼,所以我立即提出要约。 与所有项目一样,在截止日期之前,我花费了大约2/3的时间来思考我将要做一件事,然后在最后的1/3处惊慌失措,然后选择一些荒谬的切线,将其切入实际的游戏中。 我很早以前就想出了一些以女性为导向,抢劫式驾驶游戏的想法,但是我从来没有特别激进的动机。 经历了OCR的可爱,透明的社会主义乌托邦之后,我才意识到我对自己过去在其他工作场所的经历感到很生气,而且工资上存在明显的性别差异。 一旦有了我的动机(把钱还给了您,您被错误地拒绝了),失落的工资狂暴就很快发生了。 这是我以自己的〜品牌〜制作的最雄心勃勃的游戏。 我得到了惊人的聪明才华的安迪·华莱士(Andy Wallace)的帮助,他直接构建了整个游戏所依赖的过程级生成引擎。…