不仅仅是炒作:从今天开始,为什么品牌需要将XR纳入其广告策略

Forrester报告称,到2021年,美国数字营销支出将达到1200亿美元。包括虚拟现实(VR),增强现实(AR),混合现实(MR)和3D在内的XR技术和服务预计将产生超过2000亿美元的收入。同年的收入。 作为在这些身临其境的环境中结合新广告技术的前沿企业,我们全心全意地相信,到2021年,在XR上的广告支出将占很大一部分。 迄今为止,XR的大部分注意力都集中在开发硬件和内容上,但是品牌和发行商都了解,要实现2,000亿美元XR收入的承诺,将依赖于开发强大而高效的XR广告平台。 我们相信,品牌和营销人员没有今天可以像现在这样准备好在这些新平台上吸引受众。 AR和VR中的广告不同于之前完成的任何类型的传统2D广告。 忘记横幅广告。 放弃片头视频。 考虑弹出窗口早已消失。 这些广告太笨拙且过于引人注目。 XR中的品牌互动现在必须以自然,无干扰的格式针对每个用户进行个性化设置,以免影响用户体验。 用户不仅期望这样说,而且用户体验差也是该技术仍处于起步阶段的重要原因。 随着这个空间的升温,如果您作为一个品牌没有考虑将XR集成到您的广告策略中,几乎可以保证您也将无法吸引新消费者的注意。 这些环境为与消费者进行互动提供了良好条件,其好处包括可以提高参与度,成功进行精确的营销和即时购买。 你还能要求什么呢? 为了进行扩展,从现在开始,以下只是品牌在广告策略中需要考虑将预算分配给XR的众多原因中的三个: 1)用户参与度更高 最近的一项研究发现,虚拟现实中潜在客户之间的情感参与度比2D中高27%。 而且,“不仅VR参与者参与度很高,而且他们有50%的经验处于高度参与状态。”由于VR的“超社会效应”,它可以在非常非常大的范围内建立深厚的情感联系和积极的品牌联想时间短。…

Pokemon Go,VR和AR与营销人员之间的竞赛尚未为“准备就绪的玩家一个世界”做好准备

如果您从未听说过欧内斯特·克莱恩(Ernest Cline)2011年的处女作《 Ready Player One》 ,您将很快与史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)一起执导大屏幕改编。 在2044年,世界处于衰退之中,人类已经在名为OASIS的完全身临其境的虚拟现实环境中逃脱。 玩家选择将时间花在“另类现实”上,而不是努力在沮丧,反乌托邦的现实世界中壮成长。 OASIS的建立是通过解决1980年与流行文化相关的挑战而寻求的一系列复活节彩蛋,该挑战是由游戏的两个善意的联合创始人之一(乔布斯和沃兹的头衔)组成的。 竞赛的获胜者不仅可以在现实世界中赢得丰厚的现金支出,还可以持续控制OASIS。 挑战非常艰巨,涵盖了各种各样的技能,包括玩完美的吃豆人游戏或通过背诵马修·布罗德里克的所有台词来完美地重新制作电影《战争游戏》。 这本书很聪明,向我最喜欢的童年激情表达了敬意,毫无疑问,这本书将在2018年上映时在票房上大获成功。奇怪的是,尽管阅读曾经被认为是许多人的理想逃生, Ready Player One所具有的技术的持续发展正变得越来越容易想象成为规范。 “虚拟现实”一词最早出现于75年前,在Facebook于2014年春季购买Oculus Rift之后,该技术已成为普通大众的话题,这标志着市场向着更广泛的吸引力和兴趣的转折点。群众。…

思想开创者:安德森的预测,谷歌助手,英国脱欧和全球富豪

Thought Starters为我提供了一个机会,可以回顾并重点介绍我在过去一周左右的时间里阅读的一些更重要或有趣的研究和观点。 此版本探讨了马克·安德森(Marc Andreessen)对技术未来的预测,谷歌最近的主题演讲和Google助手的发布,英国脱欧的最新动态以及各国之间的财富差异。 在过去的15年中,在线广告,社交媒体和智能手机的增长都在影响着品牌吸引消费者的方式,广告行业发生了巨大的变化。 埃里克·谢米(Eric Chemi)对DB5数据的分析表明,由于广告预算在GDP中所占比例保持不变,因此这些变化并没有真正使营销行业占据更大的份额: 广告的直线增长世纪 在产品发现中可以看到关于营销世界如何变化的另一扇新窗口。 根据Spencer Soper关于Bloomreach研究的报告,亚马逊现在是美国一半以上的在线消费者开始搜索产品的地方,在线零售业巨头凭借其低廉的价格,不断增长的交付网络和Amazon Prime产品来加强对消费者的控制。 马克·安德森(Marc Andreessen)在接受蒂莫西·李(Timothy B. Lee)的采访时,就技术和创新将把我们送到何处的问题发表了自己的看法。 看到他对人工智能,无人机,就业和自动驾驶汽车发表了自己的看法: 对我来说,问题很明显:问题在于技术的采用,创新不足,以及这些价格高企的经济部门受到破坏。…